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| En
provoquant un adversaire en duel, vos deux héros vont s'affronter
dans un combat à mort. Cette mort est fictive et votre héros
ne sera pas véritablement tué et pourra poursuivre son
apprentissage.
Une fois le combat engagé il se déroule en successions
d'assauts où chaque héros est tour à tour attaquant
puis défenseur. Si un héros possède des compétences,
celles-ci s'activeront peut-être au cours du combat.
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| Vous
ne pouvez défier un héros que si son niveau est compris
entre 1 niveau au dessus et au dessous du vôtre. Vous pouvez
le défier directement à partir des listes de classements
ou vous pouvez rechercher des héros en particulier grâce
à la fonction de recherche multicritères.
Une fois que vous avez lancé votre duel, votre adversaire
peut accepter ou refuser le duel avant que celui-ci ne s'exécute.
Un duel qui ne serait pas accepté dans les 4 jours sera automatiquement
annulé.
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| Les
combats remportés ou perdus rapportent plus ou moins de points
d'expérience. Avec ces points d'expérience, le joueur
peut améliorer, quand il le veut, ses compétences ou
ses caractéristiques. |
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Il
existe trois types de compétences :
- Offensives, dont les avantages
s'appliquent lors des phases d'attaque.
- Défensives, qui ont pour
but de protéger le héros ou de lui éviter des
dommages.
- Générales, qui interviennent
dans d'autres circonstances.
Certaines compétences sont spécifiques à des
héros, d'autres peuvent être utilisées par tous.
Il existe cinq niveaux de qualité pour chaque compétence,
l'efficacité s'en trouve augmentée plus ou moins rapidement
en fonction de la puissance de la compétence (donc de son importance
dans le combat). |
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| Chance
d'activation |
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Assommer |
Si l'attaque touche, elle a X
% d'assommer l'adversaire. Un adversaire assommé qui
n'a pas encore attaqué, perd son attaque. Si il a déjà
attaqué, il frappera en dernier au prochain round. |
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Coup
critique |
Si l'attaque touche, elle a X
% de chance d'infliger double dommage de base. |
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Explosion
de magie |
Une attaque qui touche Haazheel
a une chance d'infliger la moitié de ses dommages à
celui qui le donne. |
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Furie |
Si des dommages sont infligés,
le défenseur a le droit à un test de furie. Si
il est réussi, le héros infigera ses dommages
de base modifiés (dommages aggravés) sans que
cette attaque puisse être réduite, bloquée
ou esquivée. |
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Parade |
A chaque attaque avec une arme
qui touche, le héros a une chance de la parer (sauf magie). |
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Evasion |
A chaque attaque (tout type)
qui touche, le héros possède une chance de ne
prendre aucun dommages. |
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Prêtre
des Vents |
Au début de chaque round,
les vents peuvent aider Wismerhill
dans le combat en améliorant de 50% toutes ses tentatives
du round. |
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Pouvoir
de la négation |
Au début du round, Haazheel
peut user du pouvoir de la négation, dans ce cas, tous
les pouvoirs à tentative de ses ennemis (% de chance)
ne peuvent être utilisés. |
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Apprentissage |
Un héros peut gagner plus
d'expérience lors de ses combats, si le jet d'apprentissage
est réussit, le héros gagne 50% d'expérience
en plus. |
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Attaque
Psychique |
L'attaque psychique est déclenchée
au tout début du combat. Les dommages infligés
ne peuvent pas être réduits par une compétence.
Les dommages sont Niveau + (5*(Int Wism - Int cible)) et le
modificateur d'intelligence ne peut être négatif. |
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| Bonus
aux dommages |
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Maîtrise
de la magie |
Les dommages totaux d'Haazeel
sont augmentés. |
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Dommages aggravés |
Les dommages de base du héros
sont augmentés. |
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| Réduction
de dommages |
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Peau
de fer |
Lorsqu'une attaque touche (hors
magie), l'attaque voit ses dommages réduits. |
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Résistance à la
magie |
Les dommages infligés
par magie sont réduits. |
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| Points
de vie régénérés |
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Régénération |
A la fin de chaque round, le
héros régénère de ses blessures
du round. |
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| Bonus
aux points de vie |
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Robustesse |
Les points de vies sont considérablement
augmentés. |
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